far cry primal

6

far cry primal  در مجله تخصصی نقد و بررسی iRev.ir

هنگامی که کمپانی یوبیسافت، حقوق مربوط به فرنچایز فارکرای را از استودیوی کرایتک خریداری کرد، شاید کمتر کسی فکرش را می کرد که ناشر فرانسوی، قادر به ایجاد چنین تحول عظیمی در این سری بازی باشد؛ تحولی که نه تنها فرمولی استاندارد و تضمین شده برای فارکرای پدید آورد بلکه خط مشی عناوین آتی آن را نیز برای همیشه تغییر داد.

 در دهه اخیر، عناوین یوبیسافت روندی مشابه یکدیگر را در پیش گرفته اند و البته نوعی تکامل و بلوغ نیز در آن ها به چشم می خورد. اگرچه سری بازی هایی همچون اساسینز کرید، فارکرای و حتی واچ داگز، تفاوت هایی فاحش با یکدیگر دارند، اما همه آن ها سرمشقی یکسان را دنبال می کنند؛ همه آن ها جهان باز هستند، همه آن ها دائما بازه زمانی یا لوکیشنی متفاوت نسبت به نسخه های قبلی را به نمایش می گذارند و همه آن ها، از فرمولی یکسان در گیم پلی بهره می برند.

در اولین ثانیه‌ی شروع بازی «فارکرای: نخستین» با یک شمارش معکوس روبه‌رو می‌شویم که به سرعت ما را از سال ۲۰۱۶، اوج شکوفایی تمدن‌های مدرن بشری به عقب می‌برد تا به ۱۰ هزار سال قبل از میلاد مسیح برسیم. زمانی که انسان‌ها تازه درحال بیرون آمدن از غارها بودند. این تنها کاری است که یوبی‌سافت برای قرار دادن بازی‌کننده‌ها در فضای دنیای جدیدش انجام داده است: یک شمارش معکوس خشک و خالی و تمام!

درحالی که وقتی خبر ساخت «نخستین» اعلام شد و اولین تریلر خوفناکِ بازی را دیدم، سر از پا نمی‌شناختم. برای کسی که عاشق مهندسی نوآورانه‌ی گیم‌پلی «فارکرای۳» است، قسمت چهارم یک ناامیدی به ‌تمام عیار بود. چون «فارکرای۴» بیشتر از یک بازی جدید، شبیه یک محتوای دانلودی طولانی و گران‌قیمت با داستانی اعصاب‌خردکن بود.

اما انتقال فرمول «فارکرای» به چارچوب یک دنیای ماقبل‌تاریخی با تمام عناصر، ویژگی‌‌ها و شگفتی‌های منحصربه‌فردش خبر از این می‌داد که یوبی‌سافت قرار نیست دوباره محتوای بازی قبلی را با تغییر اسم و ظاهر کاراکترها کپی-پیست کند.

ناگهان طرفداران شروع به نظریه‌پردازی کردند که چه می‌شود، اگر فرمول «فارکرای» در دنیای خطرناک و مرگباری پیاده شود که انسان‌های تنومندش مشعل به دست می‌گیرید و به مبارزه با ببرهای دندان‌خنجری می‌روند.

اما حقیقت این است که هرچه درباره‌ی «نخستین» رویاپردازی کرده‌اید را فراموش کنید. بزرگ‌ترین کاری که «نخستین» با توجه به تنظیماتِ زمانِ وقوع بازی برای نوآوری، اتمسفرسازی و تحول در گیم‌پلی و برطرف کردن مشکلات داستانی بازی‌های قبلی انجام داده، شمارش معکوس میان‌پرده‌ی افتتاحیه و طراحی یک زبانِ ویژه برای دنیای بازی‌اش است. ۹۹ درصد بقیه چه از لحاظ محتوا و چه از لحاظ طراحی محیطی همان چیزهایی است در دو قسمت گذشته‌ی مجموعه دیده‌ایم که حالا با یک کپی‌-پیستِ آسان و بی‌دردسر مثل علف هرز از این بازی هم سردرآورده‌اند.

«نخستین» بهترین فرصت یوبی‌سافت بود تا بالاخره در فضای بازی‌های پرخرجِ جریان اصلی، یک محصولِ غیرمنتظره و دسته‌اول عرضه کند. اما با توجه به ساخت سریع و «از تولید به مصرف»گونه‌ی بازی باید از همان اول متوجه می‌شدیم که ریگی در کشف یوبی‌سافت است و آنها در این زمان کوتاه نمی‌توانند با تجربه‌ای درخورِ خصوصیاتِ شخصیتی‌ محیط بازی‌شان ظاهر شوند.

داستان بازی، کاملا با اتمسفر ماقبل تاریخی بازی همخوانی دارد و تنش حاکم بر زندگی روزمره در آن دوران را به خوبی تصویر می کند. همه چیز در پرایمال درباره بقا است؛ از جمع آوری روزانه منابع لازم برای ادامه حیات گرفته تا کشتن هر موجود زنده ای که بر سر راه قرار می گیرد.

به جای آن که خط داستانی مشخصی برای پرایمال در نظر گرفته شود، سازندگان ترجیح داده اند که چند موضوع مختلف در داستان پدید آورند که می توان بدون ترتیب خاصی آن ها را به انجام رساند. اکثر این موضوعات، به شخصیت هایی در قبیله Wenja مربوط که می شوند در حوزه های مختلف تخصص دارند و با دریافت ماموریت از آن ها می توان به مهارت و امکانات بیشتری در گیم پلی دست پیدا کرده و در عین حال، با قبایل Izila و Udam نیز مبارزه کرد.

اگرچه کلیت داستان پرایمال، مثل سابق براساس انتقام جویی شخصیت اصلی شکل گرفته اما به دلیل بازه زمانی در نظرگرفته شده برای بازی، روند داستانی تا حدودی با نسخه های قبلی متفاوت است. در واقع یکی از دستاوردهای پرایمال را می توان آن دانست که داستان با جذابیت های خاص خود، گیمر را نسبت به وقایعی که ممکن است در آینده به وقوع بپیوندند، کنجکاو می سازد.

درست همانند فارکرای 4، یکی از بهترین بخش های پرایمال در طراحی جهانِ باز آن نمایان می شود. با توجه به کمبود بناهای ساخته شده توسط انسان ها در دوران پارینه سنگی، تیم توسعه مجبور بوده که با استفاده از المان های طبیعی، محیطی پدید آورد که جذابیت کافی در ترغیب گیمر به گشت و گذار در آن را داشته باشد و انصافا تیم یوبیسافت مونترال، به خوبی از تحقق این مهم برآمده.

در اکثر مواقع، پرایمال همان ساختاری را دارد که در عناوین پیشین دیده ایم. بنابراین بخش زیادی از وقت گیمر، صرف کشف نقاط جدید در محیط، نابود کردن کمپ های دشمنان و دریافت ماموریت از شخصیت های عجیب و غریب خواهد شد. بزرگترین تغییر پرایمال نسبت به قبل، به جز حذف شدن برج هایی که باید به بالای آن ها صعود می کردیم، گسترده شدن بیش از پیش المان های شکار و Crafting یا همان ساخت و ساز است. بسیاری از المان های مهم گیم پلی، مانند ساخت سلاح ها و ارتقای روستای قبیله Wenja، براساس همین سیستم Crafting شکل گرفته است.

در نتیجه این موضوع، خوشبختانه یا متاسفانه، گیمر باید زمان زیادی را به جمع آوری آیتم هایی مثل گیاهان یا سنگ های مختلف اختصاص دهد تا قادر به ارتقای تجهیزات خود باشد. سیستم شکار نیز کماکان مثل فارکرای 4 دنبال می شود اما با این تفاوت که حالا حیوانات ردی از خون و بو از خود به جای می گذارند که یافتن آن ها را ساده تر می کند.

گر مبارزه‌های تن‌به‌تن از حالت واقع‌گرایانه‌تری مثل مکانیک‌های ضدحمله، جاخالی و دفاع بهره می‌برد، اکشن‌‌های بازی وضعیت جذاب‌تری پیدا می‌کردند. اما الان فقط باید همین‌طوری به تکان دادن چماق‌تان ادامه دهید تا بالاخره سر و بدن کسی در مقابلش قرار بگیرد. ماموریت‌های اصلی و فرعی هم بویی از هیچ پیچیدگی، ظرافت و عمقی نبرده‌اند. در دنیایی که چیزی به اسم «ویچر۳» وجود دارد که غافلگیری و زیبایی در تک‌تک مراحلِ بزرگ و کوچکش بافته شده است، «نخستین» با ماموریت‌های «برو فلانی رو نجات بده» یا «فلان یارو رو بکش» به‌طرز غیرقابل‌تحملی تاریخ‌مصرف‌گذشته است.

این درحالی است که هوش مصنوعی دشمنان و حیوانات برای بازی‌ای که دو-سه سال بعد از تغییر نسل و روی این کنسول‌های قدرتمند عرضه شده، تعطیل است. حیوانات اهلی ناگهان جلوی رویتان ظاهر می‌شوند یا وحشی‌ها مثل کسی که دوتا قرص اِکس بالا انداخته باشد دور خودشان می‌چرخند.

دشمنان هم فقط در گله‌‌های چند ده‌نفری چالش‌برانگیز می‌شوند. آن هم نه به خاطر همکاری یا تصمیمات غیرمنتظره و طبیعی‌شان، بلکه درحالی که عده‌ای از دور تیراندازی می‌کنند، هفت-هشت‌تا از گنده‌ترها که لباس‌های زرهی ضدضربه به تن دارند با چماق‌های سنگین‌شان روی سرتان خراب می‌شوند. اینجاست که عدم وجود قابلیت جاخالی و دفاع حسابی حس می‌شود.

یکی از مکانیک های پرایمال که یوبیسافت به آن افتخار می کند و بارها روی اهمیت آن تاکید ورزیده، قابلیت رام و کنترل کردن حیوانات است. برای مثال می توان با رام کردن یک ببر دندان خنجری، بهره زیادی از وی در مبارزات برد و دشمنان را به اشکال گوناگون از پای درآورد. با پیشرفت در بازی، قابلیت های دیگری نیز در دسترس قرار می گیرند که گیم پلی را مفرح تر از پیش می کنند. برای مثال می توان با رام کردن جغدها، از بالا روی سر دشمنان بمب ریخت و یا حتی با سوار شدن بر پشت یک خرس، به قلب دشمنان زد.


نقات قوت

  • – مناسب برای تازه‌واردان مجموعه و کسانی که به همان «فارکرای» قدیمی قانع هستند
  • – یک بازی دسته‌جمعی و سرگرم‌کننده‌ی خوب

نقات ضعف

  • – عدم نوآوری و خلاقیت در گیم‌پلی کهنه‌ی مجموعه
  • – عدم بهره‌گیری از قابلیت‌های دنیای بازی
  • – دنیایی کسل‌آور از لحاظ طراحی مراحل، داستان‌پردازی و شگفتی‌های بصری
  • – سیستم مبارزات تکراری
  • – عدم برطرف کردن مشکلات بازی‌های قبلی

ویدیو های از بازی far cry primal


iRev.ir-Line1

بررسی زومجی : بررسی بازی Far Cry Primal

بررسی دیجیتالو : بررسی بازی Far Cry: Primal؛ قانون جنگل

اولین کسی باشید که یک دیدگاه ارسال میکند.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *